Nuove tecnologie per facilitare la comprensione e la narrazione di ciò che si sta ammirando: la realtà virtuale di No Real Interactive.
Sono una delle storiche aziende Italiane che lavorano nell’ambito del 3D e della Realtà Virtuale. Sono nati nel 1999, dopo circa una decina d’anni di attività come free-lance, coniugando in modo equilibrato passione e attività professionale. Loro sono la 3D Agency No Real Interactive con sede a Torino e si occupano di sviluppare soluzioni 3D, Vr e Ar (Virtual e Augmented reality) per molti settori. “Dalle esperienze dedicate alle fiere ed alle proposizioni commerciali – racconta l’architetto Davide Borra, amministratore unico della società – passando alle simulazioni industriali o alla formazione del personale. Senza dubbio, però, il Digital Heritage, ovvero la valorizzazione digitale dei beni culturali è il settore che prediligiamo e per cui siamo un po’ più conosciuti in Italia”. Sono una società che usa le nuove tecnologie con l’obiettivo di inventare sempre nuovi modelli narrativi e esperienziali “piegando” la tecnologia ad una sempre più facile usabilità così che quasi scompaia.
Archeologia e nuove tecnologie: un connubio possibile?
“Dopo quasi trent’anni di attività, non vi sono più ragioni per affermare il contrario, ma solo se l’esperienza utente è ben progettata, la tecnologia è facile da usare ed i contenuti offerti all’utente rispettano i dettami della ricerca scientifica“.
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Quali sono i vostri ultimi progetti
“Per quanto riguarda il Digital Heritage abbiamo terminato un documentario storico sulla presenza dell’uomo nel basso Piemonte dal neolitico alla II guerra mondiale, che ha coinvolto 50 rievocatori storici in costume nelle riprese di 7 periodi storici. Un lavoro di qualità cinematografica che ha visto coinvolta direttamente la Soprintendenza piemontese per la scelta e la convalida di ogni aspetto ricostruttivo.
In questi giorni, invece, stiamo terminando l’installazione ed i contenuti di una sala immersiva dedicata al Tempio di Giove Olimpio nel Parco Archeologico della Valle dei Templi di Agrigento, con una maxi proiezione a parete ed un’installazione interattiva che estenderà l’esperienza della didattica sperimentale che i ragazzi già possono fare imparando a fare i piccoli archeologi.
Relativamente agli altri settori, stiamo per lanciare un software particolare, ovvero un avatar interattivo che fungerà da interfaccia emozionale da aggiungere ai chatbot o ai più evoluti “motori conversazionali”. Ritengo potrà essere sfruttato adeguatamente anche in ambito Digital Heritage“.
Realtà virtuale, realtà aumentata, gamification cosa sono e che differenze ci sono
“La realtà virtuale e la realtà aumentata sono tecnologie che, grazie a all’uso di visori specifici, permettono all’utente di immergersi completamente o parzialmente in contenuti multimediali generati da un computer o da uno smartphone. Nel primo caso, senza più percepire la realtà, mentre nel secondo caso la computergrafica va a sommarsi alla visione della realtà, aumentandola. L’uso di una o dell’altra tecnologia dipende dal tipo di esperienza necessaria: per la formazione o l’entertainment, ad esempio, la realtà virtuale è molto indicata, mentre per una visita in un museo è preferibile la realtà aumentata.
La gamification è invece una strategia narrativa che permette di motivare l’utente nel condurre a termine un processo di scoperta o apprendimento sotteso ad una gratificazione: è usata in tutti i videogames ed in molte esperienze formative e può essere molto ben sfruttata per attrarre un pubblico più giovane verso l’esperienza museale“.
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Come queste nuove tecnologie possono facilitare la comprensione e la narrazione di ciò che si sta ammirando, di un periodo storico, di uno scavo archeologico
“La computergrafica 3D ha il grande vantaggio di poter far apparire reale l di un edificio, un monumento, una città o anche un semplice rito, andando a completare l’oggetto stesso e il contesto intorno. Per chi non ha una cultura profonda di quello specifico periodo o tema, significa poter evocare una situazione molto prossima all’esperienza reale, quindi facile da comprendere. E presto lo si potrà fare con strumenti sempre più immersivi e domestici e accompagnati da guide virtuali che ci parleranno mentre condivideremo questi nuovi spazi virtuali insieme a gruppi di amici connessi da parti diverse del mondo.
Nello stesso modo queste tecnologie possono offrire allo specialista strumenti di analisi e di comparazione molto evoluti, perché generati sulla base dei dati di scavo e delle successive elaborazioni, presentando scenari simulativi e non solo immagini rappresentative. Così il modello 3D può essere analizzato esternamente ed internamente, esplorato a 360° e sezionato a piacere“.
Che reazione ha il pubblico?
“Quando facciamo indossare i visori di realtà virtuale e facciamo esplorare l’antica città romana di Augusta Bagiennorum (l’attuale Bene Vagienna in provincia di Cuneo ndr) di giorno e di notte, con il sole, con la pioggia e con la neve… il coinvolgimento è davvero molto alto e di solito nessuno vorrebbe smettere per lasciare posto al prossimo utente. I questionari che chiediamo di compilare a termine ci offrono valori davvero molto alti di gradevolezza e qualche ottimo consiglio per integrare ancora la piattaforma. Contrariamente a quanto si potrebbe immaginare i casi di rifiuto o di sensazione di nausea da VR sono quasi nulli“.
A che punto siamo in Italia?
“Per quanto riguarda il Digital Heritage siamo molto ben posizionati, perché proprio gli italiani sono stati tra i redattori dei principali testi di riferimento di questa nuova disciplina e direttori di molte tra le ricerche di punta e sulle sperimentazioni nel settore. Vi sono poi alcune aziende molto preparate che hanno compreso come l’essere italiano sia premiante rispetto ad altri paesi nel mondo, sia perché siamo circondati da patrimoni culturali di ogni genere e poi perché, in fondo, siamo da sempre stati ottimi narratori“.
In Sardegna avete lavorato all’Antiquarium di Oristano nel 2011: come aggiornereste quel progetto oggi?
“L’esperienza dell’antiquarium di Oristano è stata molto bella perché abbiamo potuto costruire una storia che abbraccia tutta l’archeologia del mediterraneo fino a riprodurre virtualmente il nuraghe Losa a Abbasanta e la città romana di Tharros presso Cabras, passando anche per l’evocazione dei giganti del Mont’e Prama. Abbiamo lavorato in collaborazione con il Prof. Zucca e con gli amici di Consulmedia di Oristano anche nello sviluppo di modelli 3D stereoscopici che, ormai 8 anni fa, erano una novità per le esposizioni museali.
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“Oggi punterei a riutilizzare i modelli 3D creati proprio per estendere l’esperienza della visita all’antiquarium al di fuori delle sue mura, ad esempio offrendo visori di realtà aumentata da usare direttamente sui due siti archeologici così da passeggiare davvero dentro l’antica Tharros“.
Quali i progetti futuri?
“Un obiettivo strategico è quello di inventare sempre nuovi modelli narrativi e esperienziali, andando a “piegare” la tecnologia ad una sempre più facile usabilità, così che quasi scompaia. Dopodiché questi sono gli anni di affermazione della realtà virtuale e aumentata e quindi va da sé che cercheremo di produrre contenuti e esperienze immersive sempre un po’ più coinvolgenti, emozionanti e di forte efficacia educativa. Guardando ancora un po’ più avanti, invece, si sta aprendo la possibilità di replicare noi stessi all’interno dei mondi virtuali che saranno generati, così da rappresentare anche con il nostro aspetto fisico reale, il nostro atteggiamento e per ultimo la nostra identità e, alcuni dicono, anche la nostra intelligenza. Non sono affatto certo questo costituirà un aspetto del tutto positivo, ma noi saremo lì a cercare di capire e, se sarà possibile, a sfruttare anche queste innovazioni per creare esperienze sempre più belle“.
Per ulteriori informazioni: www.noreal.it
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